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Mobile body モバイルの子の体型

体型はどのモデルでも絶対に使うので最初に見ておこうと思います。 水着や下着は体型テクスチャだけで着せることができますし, 肌マスクのときにも必要になります。 結論から言えば,βの体型テクスチャが流用できるようです。

UVマップの比較

この図は,モバイルとStudio正式版,β版のUVマップを重ねてみた結果です。 図ではモバイルを青,Studio正式版を緑,β版を赤に着色して表示しています。 モバイルの体型テクスチャのサイズは1024x1024で,Studioは2048x2048なので, モバイルのUVマップを縦横2倍に拡大して重ねています。 青や赤の線が見えんのだが?て思われたかもしれませんが, モバイルとβはほぼ同じ形状なので重なっていて,紫色に見えています。 クリックして拡大表示していただくと,赤と青の線がほぼ重なっているのが分かると思います。 一方,Studio正式版の緑はよく見えています。 モバイルとβはサイズが違うだけですが,正式版はかなりズレがあると言うことです。

上半身

細部を見てみます。写真は正式版のテクスチャをモバイルに使った場合です。 上半身では,正式版はモバイルよりも肩や脇の横幅が広がっています。 正式版のテクスチャをモバイルで使った場合,肩紐がズレるのはこのためです。 また,正式版の胴体部分は全体に幅が広がっているので, モバイルのテクスチャを正式版で使うと背中に隙間ができます。 肩の背中側はモバイルの方が上にありますので, 正式版のテクスチャをモバイルで使うと左図の様に肩に穴ができてしまいます。

背中

正式版のお尻の辺りのテクスチャも広がっていて, モバイルのテクスチャを正式版に使うと,お尻に穴が空いてしまいます。 足のテクスチャも幅が広がっていて, モバイルのソックスを正式版に履かせると内ももに隙間が空いてしまいます。 正式版のテクスチャをモバイルに使った場合, 右図のように,背中の部分に大きな問題はありませんが, 肩紐の繋がりが悪いとか,背中がのっぺりした印象になるなど違和感があります。

下半身

足の付根やお尻のあたりは,大きく形状が違っています。 正式版のテクスチャをモバイルで使うと, 右図の様に足の付根あたりに穴が空いたります。 逆に,モバイルのテクスチャを正式版で使うと, 足の付根に変な線が出たり,お尻が足にめり込んだりします。

以上から,VRoid studio正式版の体型テクスチャを,モバイルに流用するのは難しいと思われます。 モバイルの体型テクスチャが1024x1024に対して,βが2048x2048と, モバイルとβの体型テクスチャの違いはサイズだけのようです。 βの体型テクスチャを使った場合,VRMのファイルサイズは増加することになります。 ファイルサイズが問題でなければ,βの体型テクスチャの方がきれいなはずです。

β肌・下着の適用

では,βの肌テクスチャと下着のテクスチャをモバイルに適用してみます。 まず,β生まれの元子の体型テクスチャをテクスチャ交換スクリプトで取り出し, テクスチャ合成スクリプトで下着テクスチャ, 今回はRingoがBOOTHで無料配布してしまった黒歴史 VRoid studio β 青春フォトグラフィーコーデ下着テクスチャ(非公式) を着せてみました。 右図の様に概ね問題ないように思われます。

ただし,モバイルで肌色を変更している場合には,βで肌色を調整する必要がありますが, モバイルの上で設定した肌色を調べることができません(と思います)。 これを考えると,モバイルの肌テクスチャを 体型テクスチャ改変スクリプトなどで改変した方が良いように思います。

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参考

左から,モバイル,β,正式版のUVマップです。


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